Hoe een tweetraps luchtcompressor werkt
Wat zijn de belangrijkste verschillen tussen anime in de jaren 90 en 2000 in termen van gebruikte technologie (zoals voor twee, drie, enz.)?
4- Ik denk dat deze vraag misschien een beetje te breed of op meningen is gebaseerd, maar ik ben echt nieuwsgierig om te weten, dus ik heb nog niet gestemd om hem af te sluiten.
- "op tweeën" versus "op drieën" is minder een kwestie van technologie en meer een kwestie van budget. De voor de hand liggende grote verandering aan de technologische kant van de dingen is de beweging naar CG die in de vroege jaren 2000 begon, denk ik. Misschien kan iemand daar een goed antwoord op schrijven.
- Ja, ik ben het met senshin eens dat er echt geen verschil is in technologie tussen "op tweeën" en "op drieën". Wat zijn "op tweeën" en "op drieën" ?.
- Ik zou verwachten dat de technologie langzaam vooruitgaat en misschien maar af en toe een sprong maakt hier en daar. Maar er is geen reden waarom zo'n technologische sprong precies rond de eeuwwisseling zou plaatsvinden. Is er een reden waarom de jaren 90 versus 2000?
Dit is een vrij moeilijke vraag om te beantwoorden, aangezien de meeste veranderingen niet alleen van toepassing waren op anime, maar ook op hoe films, series en zelfs advertenties als geheel en de manier waarop ze zijn gemaakt.
Het is echter een interessante periode die je hebt gekozen, gezien de economische inzinking van de jaren 90, waarvan ze pas begonnen te herstellen in 92
Een daling van de advertentie-inkomsten, dalende geboortecijfers en de populariteit van alternatieve vormen van entertainment zoals videogames en mobiele telefoons hebben geleid tot trage beoordelingen van prime time en een afname van het aantal anime sinds de piek in 2006 ... ... De Japanse anime-industrie staat op een keerpunt. - Nippon, 2013
Opkomst van 3D-animatie en CGI
Al bestond 3D-animatie al rond de jaren veertig. Het had een 'zei' uitbreken jaar in 1991. Naarmate meer en meer studio's de technologie begonnen aan te passen, kunnen we langzaamaan zien dat deze oudere, meer traditionele animatietechnieken in de jaren 90 en tijdens het begin van de millennia vervangt.
Door deze veranderingen waren er ook aanzienlijke vorderingen in het veld. Zoals de doorbraak in 2000 in het vastleggen van het reflectieveld over het menselijk gezicht, de laatste doorbraak in het maken van digitale look-a-likes van acteurs, of de Motion capture, fotorealisme en griezelige vallei uit 2001.
Het laatste daarvan werd toegepast op de Japans-Amerikaanse Final Fantasy: The Spirits Within uit 2001, de eerste fotorealistische computer-geanimeerde speelfilm en nog steeds de duurste op videogames geïnspireerde film aller tijden.
Naast het verkrijgen van een eerste in fotorealistische computeranimatie kan Japan ook aanspraak maken op de titel omdat het de eerste in het gebruik van cel-shaded animatie, met Appleseed.
"innovatief gebruik van kant-en-klare animatiesoftware om effecten in Hollywood-stijl te creëren voor een klein deel van het Hollywood-budget."
Mark Schilling, The Japanese times &
Toshio Suzuki voorzitter Studio Ghibli
Dood van traditionele animatie
Traditionele animatie, ook wel handgetekende animaties of celanimatie genoemd.
In de jaren 90, toen steeds meer studio's gedigitaliseerde animatie begonnen aan te passen, begon de kunst van traditionele animatie langzaam uit te sterven. Sommige studio's doken rechtstreeks de diepte in en lieten de traditionele animatie vrijwel onmiddellijk achter, terwijl andere begonnen met het mixen van de digitale en traditionele manieren.
Dit zou doorgaan totdat FujiFilm, een van de belangrijkste celproductiebedrijven, aankondigde dat ze de celproductie zouden stoppen, wat tot paniek in de industrie zou leiden en de overstap naar digitale processen zou versnellen.
Rond het begin van de jaren 2000 lieten de meeste studio's traditionele animatie achter voor de modernere, digitale animatie.
Er was echter 1 uitzondering hierop, Sazae-san. Maar hoewel het de enige overlevende was, gaven ze in 2013 ook toe aan de moderne tijd. Toen namen ze zelfs afscheid van celanimatie.
"Het is de cultuur van Japan. We willen doorgaan met het maken van verf, zelfs als dat onze winst schaadt." Taiy Shikisai hoofd Shigeji Kitamura
http://www.nippon.com/en/features/h00043/
begin jaren 90 keerpunt gezichtsanimatie Historisch gezien bleken de eerste SIGGRAPH-tutorials over State of the art in gezichtsanimatie in 1989 en 1990 een keerpunt in het veld te zijn door meerdere onderzoekselementen samen te brengen en te consolideren en de interesse gewekt bij een aantal onderzoekers https://en.wikipedia.org/wiki/Computer_animation
2- 3D-animatie in de jaren 40? Voor de eerste computer? Ik vermoed dat dat een typfout is, aangezien je later verwijst naar de jaren negentig ...
- @YetAnotherRandomUser 1940 is geen typefout. Ik weet niet zeker waar je naar verwijst met de eerste computer, maar er zijn computers geweest voor 1940. Een goed voorbeeld zou de Z1 uit 1936 en 1938 zijn