Anonim

Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)

In het universum en in commentaar hier in de Matrix (err, The Real World), zeggen mensen vaak iets in de zin van "Nou, SAO-spelers zouden niet zo snel weer in een VMMO willen springen", bijvoorbeeld in dit antwoord dat zegt

Gedurende deze periode zou ik aannemen dat het onwaarschijnlijk is dat een SAO-overlevende nog een VRMMO speelt terwijl ze net een leven en dood ervaring hadden meegemaakt.

Ik denk dat er een paar redenen zijn waarom sommige mensen niet zouden worden beïnvloed, of zelfs graag weer in het spel zouden springen:

Voel je neutraal / onaangetast

  1. Hun ervaring in het spel was niet slecht. Sommige mensen relaxten gewoon en waren waarschijnlijk "dood verveeld", maar hadden verder geen vreselijke ervaring.

Goede ervaring en wil meer

  1. In aflevering 1 vermeldt Kirito dat hij erg enthousiast was over het spel tijdens het spelen van de bèta, blij was om terug te zijn en zich thuis voelde in het spel. Hij, en veel spelers, zijn aanzienlijk krachtiger in de gamewereld dan in de echte wereld. Dit kan alles geven tussen een buzz en een verslavende high waar spelers meer van zouden willen hebben.
  2. Niet alle spelers wonen dichtbij genoeg om IRL te ontmoeten zoals de hoofdcast, dus sommige spelers willen misschien mensen ontmoeten met wie ze 2 jaar van hun leven hebben doorgebracht. Afgezien van Don Ruffles kennen de spelers allemaal de echte gezichten en maniertjes van de mensen met wie ze speelden, en zouden ze dus dichterbij zijn dan mensen zouden kunnen zijn op prikborden en huidige MMORPG's.

Waarom wordt daarom aangenomen dat de meeste spelers het gevoel zouden hebben dat de NerveGear, of zelfs de AmuShpere, anethma zijn?

Het is niet onmogelijk dat sommige van de SAO-gevangenen misschien nog steeds geïnteresseerd zijn in gamen direct nadat ze aan het spel zijn ontsnapt, maar onthoud dat ze absoluut geen keus hadden of ze het spel wel of niet konden spelen en bovendien in het echte leven zouden sterven als ze stierf in het spel. Dit alleen al zorgt voor de mogelijkheid dat spelers op hun hoede zijn om NerveGear of de AmuSphere meteen weer te gebruiken. (Rationeel gezien weten ze misschien dat mensen zoals Suguha konden spelen andere games veilig, maar het is mogelijk dat die overtuiging samengaat met een persoonlijke afkeer van de game-apparatuur.)

Ik zal proberen enkele van de specifieke scenario's aan te pakken die je hebt aangedragen.

Hun ervaring in het spel was niet slecht. Sommige mensen relaxten gewoon en waren waarschijnlijk "dood verveeld", maar hadden verder geen vreselijke ervaring.

Ik heb hier en daar een paar roguelikes gespeeld, die een permadeath-mechanisme hebben. Een van hen, Onwerkelijke wereld, een overlevingssimulatiespel, wordt meestal saai als ik een stabiele voedsel- en onderdaksituatie heb. Gevaarlijke, opwindende dingen uitproberen is uitgesloten als ik wil overleven, aangezien ik misschien vermoord word.

In het echte leven, als ik me verveel, kan ik gewoon stoppen met spelen. Maar als ik erin zat Onwerkelijke wereld zoals Kirito gevangen zit in SAO, zou ik mezelf uiteindelijk dood vervelen, niets anders te doen hebben dan in mijn huis zitten en af ​​en toe vissen. Ik zou ongelooflijk ongelukkig zijn. Als ik uit die situatie zou worden gered, zou ik waarschijnlijk meer geïnteresseerd zijn in het inhalen van alle andere dingen die ik niet kon doen terwijl ik vastzat in een simulatie van het Finse ijzertijdperk. Het is niet moeilijk voor te stellen dat andere spelers zich zo voelen.

Hij, en veel spelers, zijn aanzienlijk krachtiger in de gamewereld dan in de echte wereld. Dit kan alles geven tussen een buzz en een verslavende high waar spelers meer van zouden willen hebben.

Ik kan veel dingen doen in videogames die ik in het echte leven niet kan, zoals het doden van gevaarlijke monsters met mijn blote handen. Ik neem deze risico's omdat men begrijpt dat ik waarschijnlijk zal sterven in plaats van het spel te verslaan en omdat ik altijd opnieuw kan beginnen. Het is spannend. Als ik echter vastzat in het spel, zou ik veel minder geïnteresseerd zijn in deze dingen als mijn werkelijke leven letterlijk op het spel zou staan ​​tijdens deze gevechten. Tussen dat en letterlijk opgesloten zitten in het spel, dat iemand van SAO genoot, betekent niet dat hij niet wantrouwend zal zijn voor VMMO-spellen nadat hij uitkwam.

Houd er rekening mee dat spelers niet alleen te maken hebben met het psychologische trauma van de opsluiting in SAO, maar ook met de fysieke en sociale gevolgen van twee jaar weggeweest zijn en in ziekenhuisbedden liggen. Kirito is erg zwak nadat hij uit SAO komt, en hij en zijn vrienden moeten ook naar speciale scholen. Dit is allemaal erg tijdrovend. Nadat ze uit de kast zijn gekomen, zou de meerderheid van de spelers waarschijnlijk niet de tijd of de motivatie hebben om serieus te gamen.

Uw punten lijken alleen rekening te houden met het SAO-spel zelf, en niet met de dreigende doodsdreiging die de spelers te allen tijde boven het hoofd hing. Hoewel de gamewereld fantastisch was, en mensen veel krachtiger waren dan in het echte leven, wordt gedwongen om te spelen en hun echte hersens gebakken bij de dood in de game de weegschaal echt in de andere richting te kantelen.

In de loop van die boog hebben we talloze mensen zien sterven terwijl ze geconfronteerd werden met monsters en bazen, en anderen die zichzelf van het leven beroven omdat veel van hun goede vrienden stierven. Zelfs de mensen die niet aan de frontlinie stonden, moesten in hun levensonderhoud voorzien, wat ofwel handelsbanen betekende, ofwel kerkerlandbouw. Ervan uitgaande dat de kerkers waarop ze gericht waren risicovrij genoeg waren vanwege het niveauvoordeel, zou het nog steeds een erg eentonig en routinematig leven worden. Dit kan aanzienlijke mentale effecten hebben, aangezien ze meer dan 2 jaar vastzaten, gedwongen uit hun echte leven te vluchten, waar ze verschillende verplichtingen hadden en mensen om naar terug te gaan.

Kirito's opmerkingen in de eerste aflevering zijn voordat het wordt een doodsspel, dus ze moeten in dat licht worden gezien.Wat betreft punt 2, er zouden een aantal manieren zijn om contact op te nemen met de spelers IRL zonder een VR-game nodig te hebben (het is niet onrealistisch om aan te nemen dat software voor videogesprekken zoals Skype dan veel betere functies heeft), maar ja de 'fysieke ontmoeting' kan dat wel alleen worden gerepliceerd in een virtuele omgeving. Nog iets om te overwegen, hoewel het het argument niet echt direct helpt, SAO werd alleen in Japan vrijgelaten, en we zien dat alle overlevenden door de regering bij elkaar worden gebracht voor de behandeling na het spel, en degenen die nog op school zitten, zijn allemaal overgebracht naar dezelfde speciale school.

Dus ja, het trauma was voldoende om te beweren dat geen enkele speler blij zou zijn om weer in het spel te komen na wat ze hebben meegemaakt. Kirito zelf duikt alleen terug in ALO vanwege Asuna, en hij aarzelt voordat hij de NerveGear weer oppakt.

Ze kunnen het uiteindelijk accepteren en andere spellen spelen, maar SAO had hun leven zeer aanzienlijk beïnvloed.