Shitty Games langzaam gedaan (hoofd)
Veel games (en zelfs anime zoals Oreimo) hebben naast het normale einde meerdere eindes - meestal het goede einde, het slechte einde en het ware einde. Welke serie of welke media hebben dit concept voor het eerst gepopulariseerd?
Wat was toen het beoogde effect? Is het in de loop der jaren veranderd / geëvolueerd? Zo ja, hoe?
4- In games gaat dit behoorlijk ver terug. Bubble Bobble had twee eindes en DuckTales had Good / Normal / Bad. De film Clue is ouder dan beide en heeft meerdere eindes. Vraagt u specifiek naar de goede / slechte / ware trichotomie? Of gewoon fictie met meerdere eindes in het algemeen?
In termen van games gaat het normaal gesproken over het feit dat de speler keuzes heeft, deze keuzes beïnvloeden de relaties tussen personages en gebeurtenissen die het verhaal veranderen om te proberen een normaal lineair plot wat openheid te geven of wanneer er niet al te veel gameplay bij komt kijken.
- Bijvoorbeeld, in Fate / Stay Night, in de Heaven's Feel Route, als je niet genoeg van een relatie met Sakura opbouwt, wanneer de tijd daar is, ben je niet in staat om tegen je idealen in te gaan om een 'Ally of Justice' te zijn en een slecht einde krijgen. Door een relatie op te bouwen, verlaat je je ideaal en blijf je aan Sakura's zijde en help je haar
In het bovenstaande voorbeeld worden de eindes bepaald door keuzes die u maakt. In sommige gevallen is het hoe je het spel speelt:
- Bijvoorbeeld, in Mugen Souls, door het niveau van alle vormen van Chou Chou te verhogen en vervolgens alle scènes in het Mugenveld te bekijken waar haar verschillende vormen het overnemen en spreken, zie je een laatste scène waarin al haar vormen onthullen dat ze nu voelen. dat ze niet langer een doel hebben, aangezien ze door Chou Chou zijn gemaakt om de eenzaamheid die ze voelde te vullen, en nu ze zoveel vriend had dat ze niet nodig waren. De bemanning vertelt hen echter dat Chou Chou nog steeds verdrietig zou zijn als ze zouden verdwijnen en ze besloten te blijven, en dit leidt tot een scène in het laatste gevecht waarin Chou Chou van plan is zichzelf op te offeren om Belleria te redden van Vorgis, maar wordt tegengehouden door haar. andere vormen, aangezien het niveau van deze andere vormen afhankelijk is van het aantal Shampuru dat je hebt verzameld, hoor je ook de stemmen van de mensen die in Shampuru zijn veranderd en hoewel ze echter gedwongen werden tot dienstbaarheid, zullen ze vechten en Chou Chou dienen. loyaal en lanceer een aparte aanval op Vorgis om hem te verzwakken, klaar voor het laatste gevecht
Er zijn ook enkele spellen die meestal maar 1 einde hebben en talloze slechte eindes, net als bij een game over, deze worden normaal gesproken ondersteund door een monteur die de keuze mogelijk maakt om verder in het spel te gaan.
- Bijvoorbeeld, in Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, als je geen solide beeld vormt van beide karakters in de Inner Voices-sectie in de meeste hoofdstukken, heb je niet de derde optie om 'je rechterhand' uit te breiden en de opties die je hebt, zullen altijd leiden tot een slecht einde (uitzondering is de REBORN-editie waarvan je de optie hebt om deze sectie over te slaan).
In termen van oorsprong, hoewel ik niet 100% zeker ben, is de vroegste die ik heb gezien in visuele romans die praktisch alleen op tekst waren gebaseerd met CG op de achtergrond, dus het doel was om een game te maken die nog steeds interactief was.
Tegenwoordig, tenzij het een normale op tekst gebaseerde visuele roman is zoals Canvas 2, het wordt gebruikt als een vorm van herhalingswaarde met een normaal einde, waardoor de plot een open einde heeft en het ware einde een conclusie oplevert, bestaat een slecht einde ook als een middel om vertel de speler dat ze grotendeels hebben gepropt hoe ze speelden.
Ik moet erop wijzen dat al deze informatie uit de eerste hand ervaring is met Engelse spellen en Engelse vertalingen van visuele romans