Anonim

Wharton's Prof Gad Allon gebruikt Ment.io - het stimuleren van hybride leerproductiviteit

De laatste tijd worden steeds meer series geanimeerd met CGI, meestal een combinatie van 3D-objecten met 2D-illustraties. Bijvoorbeeld Berserker in Fate / Zero.

Meer recente voorbeelden zijn Ajin en Kingdom, enz. God Eater gebruikte ook CGI-technieken voor animatie. Afgezien van een paar scènes, heb ik echter altijd het gevoel dat de beweging van objecten traag, onvast en ronduit onrealistisch is. Neem een ​​voorbeeld van zwaardgevechten in Kingdom en laten we iets zeggen als Bleach (niet de algehele animatie, alleen wat actiescènes). Hoewel beide opschorting van ongeloof vereisen, zijn degenen in het Koninkrijk ver beneden.

Als we dit vergelijken met veel westerse animaties, kunnen we zien dat ze geweldig werk leveren met 3D-animatie. Waarom is dit een probleem in anime? Is het gerelateerd aan kosten of de beslissing om lagere fps te gebruiken of iets anders?

4
  • Gerelateerd: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
  • @Hakase, ik weet niet zeker hoe ik het moet overbrengen, het gebruik van 3D-objecten op 2D-illustraties zoals in de gekoppelde vraag is vrij gebruikelijk. Mijn vraag is waarom deze technieken in Anime onrealistisch en slordig lijken in vergelijking met westerse animaties.
  • Verschillende redenen. Het is duur om goede 3D te doen, kwaliteit doet er niet echt toe boven een bepaalde drempel vanwege hoe Japanse kijkers het zien (ze hebben zeker peilingen en ik veronderstel dat de resultaten zeggen dat het prima is dat ze kwaliteit hebben op het niveau dat westerse kijkers misschien denken nog steeds vrij laag omdat we niet hun doelgroep zijn), en het is moeilijk om op een smaakvolle manier 2D-animatie met lage framerate te combineren met 3D met hoge framerate.
  • Demografische doelgroep is iets waar ik niet aan had gedacht. De kosten zijn zeker een grote factor. Ik weet niet zeker of Japanners blij zijn met lage kwaliteit een antwoord is. Elke daadwerkelijke enquête / antwoord van regisseur / producent hierover kan het eigenlijk veel verduidelijken.

Als je met westerse animatie films bedoelt die zijn gemaakt door studio's zoals Pixar, dan zijn de belangrijkste factoren bij het spelen het budget en de technische expertise. Budgettair heeft Pixar een budget van $ 200 miljoen voor "Finding Dory":

Budgetcijfers zijn meestal vrij moeilijk te vinden voor anime, maar er is wat onderzoek naar deze kwestie gedaan door het Media Development Research Institute. Op deze link wordt het budget voor een anime-aflevering van 30 minuten met tijdslot opgesplitst, wat in feite neerkomt op ongeveer 21-22 minuten minus de commercials en OP / ED.

  • Origineel werk - 50.000 yen ($ 660)
  • Script - 200.000 yen ($ 2.640)
  • Afleveringsrichting - 500.000 yen ($ 6.600)
  • Productie - 2 miljoen yen ($ 26.402)
  • Key Animation Supervision - 250.000 yen ($ 3.300)
  • Key Animation - 1,5 miljoen yen ($ 19.801)
  • Daartussenin - 1,1 miljoen yen ($ 14.521)
  • Afwerking - 1,2 miljoen yen ($ 15.841)
  • Kunst (achtergronden) - 1,2 miljoen yen ($ 15.841)
  • Fotografie - 700.000 yen ($ 9.240)
  • Geluid - 1,2 miljoen yen ($ 15.841)
  • Materialen - 400.000 yen ($ 5.280)
  • Bewerken - 200.000 yen ($ 2.640)
  • Afdrukken - 500.000 yen ($ 6.600)

Zelfs als we de hele productie plus animatie en fotografie laten liggen, is dat nog steeds misschien ongeveer $ 100.000 aan budget voor 22 minuten. Vergelijk dat eens met het gemiddelde budget van Pixar voor "Finding Dory" van misschien $ 500.000 per minuut.

Het andere is de expertise van deze studio's. Pixar is al geruime tijd de topstudio voor 3D CGI. Hun films zijn bijna volledig CGI en ze hebben meer dan 600 werknemers. De meeste Japanse studio's hebben nergens in de buurt van dit niveau van technische expertise en vaardigheid, of de grootte van een organisatie die dit soort werk consistent en regelmatig kan uitvoeren. Een geschikte vergelijking zou waarschijnlijk zijn Japanse animatiestudio's versus animatiestudio's in China.

Enkele andere factoren om te overwegen:

  • Omdat er veel mix is ​​tussen traditionele 2D versus 3D-gemodelleerde CGI, kan de CG veel meer opvallen. Zelfs als het in een zeer hoge kwaliteit wordt gedaan, is het nog steeds merkbaar. Vergelijk het met shows / films die volledig in 3D zijn gemodelleerd, waarbij zelfs als de modellering / texturen niet zo geweldig zijn, de consistentie ervoor zorgt dat het er beter uitziet, ook al is de CGI niet zo goed.
  • Tijdsbeperkingen, hoewel niet zozeer voor films en OVA, een wekelijks releaseschema voor anime-afleveringen laat niet veel tijd over voor een bescheiden CGI-team (of een uitbesteed bedrijf) om het werk te maken en het ter beoordeling in te sturen. integratiewerk, alles dat wordt teruggestuurd om opnieuw te worden gedaan, te herhalen, enz.
  • Tot op zekere hoogte is er een idee van "goed genoeg", vooral als we anime-afleveringen van 24 minuten vergelijken met een Pixar-film. Als de aflevering het budget niet overschrijdt, is hij op tijd klaar, ziet hij er behoorlijk uit, dan is hij waarschijnlijk "goed genoeg" en zal de gemiddelde kijker, hoewel de CGI opvalt en de kwaliteit erkent, het niet zo onverwacht vinden. Houd er rekening mee dat CGI in anime behoorlijk is verbeterd sinds het voor het eerst op grotere schaal werd gebruikt.

Waarom gebruiken ze überhaupt CGI? De grootste reden (hoewel ik geen bronnen kan vinden om aan te halen) is waarschijnlijk dat het Kost minder, hoewel dat als ironie klinkt. Het idee is dat CGI die er goed uitziet en het onderwerp (of actie) er een beetje realistischer uit laten zien, goedkoper is dan veel artiesten uit te geven om hetzelfde onderwerp er beter uit te laten zien (of in de meeste gevallen net zo goed). ) volledig met de hand. Als je een mecha-show gaat houden met honderden mechs die er allemaal precies hetzelfde uitzien, is het waarschijnlijk goedkoper om het gewoon te modelleren in plaats van ze allemaal te laten tekenen. Als er veel pannen en roterende camerabeelden zijn, is het gemakkelijker om het onderwerp te modelleren en gewoon de camera te bewegen, in plaats van het onderwerp met de hand te tekenen om een ​​dergelijke beweging te imiteren.

1
  • 3 Een fractie van een seconde dacht ik dat dit antwoord was geschreven door Jon Skeet.