Een platte aarde-kaart verschijnt in de \ "Atlas van de wereld \"
Ik keek naar een aflevering van Shirobako. Ik hou ervan hoe de anime je een beetje diepgaand inzicht geeft in het productieproces. Iets waar ik echter niet aan kan denken, zijn die paar segmenten waarbij CGI (in het algemeen in anime) wordt gecombineerd met de interactie van traditionele 2D-animatie, zoals stilstaande of bewegende objecten.
In de aflevering werd een scène in Exodus waar de meisjes in een jeep rijden terwijl ze een explosie vermijden, getoond in de belangrijkste animaties / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Zoals je kunt zien, bewegen de 3D-fiets en de personages in principe samen in een vliegtuig.Zou het kunnen dat de fiets op de een of andere manier frame voor frame wordt geanimeerd in traditionele animatie? Of andersom? Of kan het technischer zijn dan die?
4- Verduidelijking: vraag je hoe de motor specifiek is geanimeerd in Exodus / Shirobako, of vraag je hoe 3D- en 2D-animatie zijn geïntegreerd voor anime in het algemeen? (Ik kan me voorstellen dat het antwoord voor Shirobako anders zou kunnen zijn vanwege de manier waarop ze het animatieproces zelf animeren.)
- Mijn vraag is hoe de fiets specifiek werd geanimeerd in Exodus / Shirobako om het in korte termen te zeggen. Dat kan sowieso al mijn vragen over 3D en 2D integratie beantwoorden. Dus ja.
- ik ben zo in de war
- ik ben geen expert, maar het is nogal triviaal om 2D-bronnen toe te voegen aan 3D-animatie op specifieke keyframes, ik denk aan director / flash / maya, misschien wil je het ook in de blender vragen, het omgekeerde is ook waar, dat kan snijd frames uit een 3D-render en leg ze samen in de 2D-reeks, en dat is hoe het er voor mij uitziet
De fiets kan worden geanimeerd in een 3D-modelbewerkingsapplicatie en over de klaar 2D-frames heen worden gelegd. Het maakt niet echt uit van welke applicatie beide afkomstig zijn, omdat ze allemaal frames kunnen exporteren naar statische afbeeldingen. 3D-editors hebben natuurlijk bewegingsrichting, anders zouden we niet veel 3D-films zien. En u kunt niets anders toevoegen dan het 3D-hoofdnet met toegepaste textuur, zodat de achtergrond transparant zal zijn bij het exporteren van frames. Weet je hoe ze die "lagen" hebben in Photoshop? Nou, dat is het. Een daarvan komt uit de 2D-app, de andere uit 3D. Niets speciaals.
Afbeeldingen uit deze Autodesk 3ds Max -zelfstudie die laten zien hoe niet echt een raketwetenschap het is om 3D-scènes met transparantie te maken (klik op afbeeldingen voor volledige resolutie):
De afbeelding met transparante achtergrond en witte schaduw waarvan de transparantie geleidelijk verandert, na het exporteren vanuit een 3D-editor, kan worden geïmporteerd in een 2D-editor (zoals Adobe Photoshop) en als volgt over enkele gekleurde rechthoeken worden gelegd:
We hebben ook sites zoals GraphicDesign op het StackExchange-netwerk met vragen en antwoorden op sites die vragen stellen over vergelijkbare onderwerpen met dergelijke illustraties:
U zegt "traditionele animatie", maar dat betekent in feite papieren elementen op een tafel collageren, een opname van de scène maken en later de resulterende frames aan elkaar lijmen tot een filmrol. Je moet meer willen weten over de moderne manier, dus dat is wat ik hierboven heb beschreven.
Oudere animatietechnieken vereisen het gebruik van celluloidvellen, dit zijn transparante vellen plastic, om de dingen eenvoudig te maken. Kent u de term cel-shading? Welnu, hier komt de moderne 3D-animatietechniek vandaan de methode van vroeger om de omtrek van objecten op een celblad te tekenen. Het gaat ongeveer als volgt: je tekent de zwarte omtrek en de vulling binnengebieden met gekleurde verf. Vervolgens plaats je het boven het scènebeeld en beweeg je rond of ruil je voor andere cellen met verschillende karakterposities.
Er zijn een aantal technieken die worden gebruikt om 3D-objecten op kant-en-klare frames van iets anders te leggen, die door allerlei "goochelaars" in hun shows worden gebruikt. Je zou Google kunnen vragen hoe ze het deden vóór computers en iets nieuws ontdekken.
0Constructie van anime-frames
Wanneer een frame van anime wordt gemaakt, zijn er verschillende lagen voor de afbeeldingen. Deze maken het gemakkelijk om een bepaald onderdeel te bewerken.
Hier is een voorbeeldafbeelding (afkomstig van Wikipedia).
Stel dat we een anime over deze vogel uitbrengen en dit is de afbeelding die in het titelscherm verschijnt. We zijn klaar om de eerste aflevering uit te brengen, maar de regisseur zegt "eigenlijk staat die vogel te ver naar links, we moeten hem veranderen.".
Als onze afbeelding geen lagen had, zullen we bij het verplaatsen van de vogel niet weten wat er oorspronkelijk achter zat, waardoor er een gat in de afbeelding achterblijft:
Omdat we echter een zeer ervaren set animators zijn, weten we dat we lagen moeten gebruiken. We hebben een laag met de achtergrond erop en een andere laag die transparant is, afgezien van de afbeelding van de vogel. Het verplaatsen van de vogellaag zou nu veel minder pijnlijk moeten zijn.
Door lagen in afbeeldingen te gebruiken, kunnen animators gemakkelijk andere media, zoals 3D of echte foto's, plaatsen.
Hoe 3D kan op 2D worden gezet?
Hier is een voorbeeld van een 3D-model dat ik van een motorfiets heb gevonden in een 3D-editor:
In de editor kun je de camera (links) en de verlichting (rechts) [beide oranje gemarkeerd] van de scène bedienen. Deze specifieke scène heeft slechts één lichtbron, maar u kunt er meerdere hebben.
Met editors kan de gebruiker meestal een 2D-afbeelding weergeven van wat de camera kan zien. Door de camera te bewegen, kun je alle afbeeldingen krijgen die je nodig hebt voor de kaders. U kunt ze vervolgens op hun eigen laag van de 2D-afbeeldingen invoegen.
Er zijn echter enkele problemen met deze aanpak, een betere manier om het resultaat te krijgen. Als er meerdere bewegingen in het systeem zijn, is het moeilijk om hun timing van frame tot frame bij te houden. Ook als andere camerahoeken worden gevraagd door de regisseur, moet het proces opnieuw zijn. Om deze reden is het maken van scriptbewegingen een veel betere aanpak. De frame-voor-frame-oplossing zou goed werken voor objecten zoals geparkeerde auto's of objecten met weinig beweging.
Handmatige instelling van bewegingen (voorbeelden: draai het wiel van de fiets 5rps, 'draai na 4 seconden 30 graden naar links) en Key Framing is hoe een animator dit systeem opzet.
3D-animators kunnen de animatie vervolgens exporteren als verschillende afbeeldingen, gezien vanuit het oogpunt van de camera. Ze kunnen vervolgens worden toegevoegd aan de lagen van de 2D-frames.
En als de regisseur een hoek wil veranderen, hoeven de 3D-animators alleen maar de camera te bewegen en de beelden opnieuw te genereren.
Ik ben hier niet 100% zeker van, maar ik kan me voorstellen dat de bewegende 2D-delen van een frame worden gemaakt na de 3D-weergave, aangezien de precieze bewegingen van 3D het moeilijk zouden maken om aan te passen aan de minder verfijnde bewegingen van de 2D, terwijl 2D gemakkelijk kan worden aangepast om te accommoderen de 3D-modellen - hiermee kunnen ook de camerahoeken in een vroeg stadium worden gewijzigd.