Anonim

Ik heb gemerkt dat CG in anime steeds populairder wordt. Onlangs heb ik verschillende shows bekeken met bijna volledig 3D-animatie.

Arpeggio van Blue Steel en Ridders van Sidonia:

Ik heb ook gemerkt dat het effect kleiner lijkt in delen van andere shows, zoals Girls Und Panzer, wanneer de focus niet direct op de personages ligt:

Het lijkt erop dat voornamelijk mechanische objecten worden gedaan met 3D-technologieën, aangezien de metingen exact zijn. Dit verbaast me niet, maar menselijke karakters zijn notoir moeilijk te maken met computergraphics - zie de Uncanny Valley. Om deze reden had ik gedacht dat het duur zou zijn om 3d anime-personages te maken (die niet eens normale menselijke proporties hebben).

Is de reden dat anime-bedrijven deze techniek meer gaan gebruiken voor personages, dat het goedkoper is geworden om te implementeren? Of is er nog een andere reden voor deze langzaam toenemende populariteit?

1
  • Het komt neer op minder arbeids- en materiaalkosten. Artistiek talent is niet altijd direct beschikbaar, dus door CG te gebruiken, kan een productie hun middelen beter toewijzen.

3D-modellering en -weergave is vaak sneller dan het tekenen van elk frame, aangezien alle 3D-modellen opnieuw kunnen worden gebruikt en de 2D-animatieframes vanuit verschillende hoeken opnieuw moeten worden getekend. Tenzij je een goedkope show bent die steeds weer dezelfde poses en gezichtsuitdrukkingen gebruikt. Dit is geen probleem met 3D-animatie, aangezien het meeste van wat nodig is om een ​​ander uiterlijk te krijgen, is om de camerahoek te veranderen en de ledematen van het model te draaien.

Het zou sneller moeten zijn dan 2D, maar in theorie kan het zelfs duurder zijn. Ik kan het niet met zekerheid zeggen, aangezien ik de werkelijke kostenvergelijking niet heb gezien.

2
  • 3 Ik denk dat hoe meer je het gebruikt, hoe meer waarde je eruit haalt
  • Ik denk dat het meeste succes van 3D voortkomt uit de mogelijkheid om van opname te wisselen zonder de scène volledig opnieuw te hoeven doen

Ik weet niet of 3DCG goedkoper is, maar we kunnen verschillen in 2D- en 3D-proces vergelijken om mogelijke besparingen te identificeren.

Ten eerste is veel van het anime-aanmaakproces hetzelfde. Regisseren, schrijven, personageontwerp, scenario, nasynchronisatie, marketing zijn allemaal hetzelfde. Er zijn dus geen besparingen.

Ten tweede heeft 3DCG hogere initiële kosten, omdat u de 3D-modellen moet maken. Dit is vooral problematisch voor personages, als het de belangrijkste focus van de show is. Het is minder een probleem voor mechanische dingen en achtergronden, omdat ze gemakkelijker te modelleren zijn en veel shows daar al 3D voor gebruiken.

Ten derde, de animatie. Mechanische dingen animeren is gemakkelijk omdat je een laag aantal bewegende delen hebt en hun volgorde van vrijheid laag is. Humanoïden daarentegen zijn moeilijk te animeren en nog moeilijker als je wilt dat de beweging natuurlijk lijkt. En de complexiteit neemt toe naarmate personages interageren met elkaar en de omgeving.

Dus als de show voornamelijk bewegende mechanische dingen animeert, is er een grote kans om wat geld te besparen. Als de show over personages en hun interactie gaat, dan denk ik dat er niet veel wordt bespaard en het primaire doel van het gebruik van 3DCG is om de consistentie te behouden.

2
  • 1 Ik weet niet waarom je denkt dat mechanische dingen een "laag aantal bewegende delen" hebben. Nu, toegegeven, het is ver gemakkelijker om aangedreven sleutels in te stellen in elk systeem dat rigging (2D of 3D) ondersteunt dan met de hand te animeren, maar je hebt nog steeds alle onderdelen - tanktreden hebben bijvoorbeeld veel individuele treden, maar die zijn meestal beperkt om te volgen een pad (en rijden dezelfde controle als de bogeys en aandrijfwielen). Afhankelijk van het daadwerkelijke model kan er echter een mechanisch item zijn ver meer individuele bewegende delen dan een mens.
  • 2 @ Clockwork-Muse Het gaat meer om de mate van vrijheid van individuele gewrichten dan om het aantal bewegende delen. Gewoonlijk hebben mechanische onderdelen een lage mate van vrijheid in hun verbindingen (bijv. 2-3). Mensen hebben daarentegen een hoge mate van vrijheid in veel erfgenamen (schouder heeft 6 DoF). Enkele mooie voorbeelden zijn in udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt Ook moet je bij mensachtigen voorzichtig zijn met de skin, omdat algoritmen een aantal rare artefacten kunnen produceren als je dat niet bent. Dit geldt niet voor mechanische dingen.

3D-gerenderde modellen kunnen duurder zijn omdat u de modellen moet renderen. Dit kan enige tijd duren, afhankelijk van de schaduw- en verlichtingsalgoritmen die u gebruikt. Door meer computers toe te voegen, kunt u meer werk verzetten, maar het onderhoud begint ook toe te nemen.

Het voordeel van het gebruik van 3d in een hele serie is dat je modellen kunt hergebruiken om de consistentie te behouden, en je kunt de animatie er ook indrukwekkender laten uitzien met behulp van deeltjeseffecten, schaduwen en belichting op een manier die je met 2d kunt doen.

Met 3D is echter dat hoe echter het eruitziet, des te meer misplaatst het kan zijn als je de gebruikelijke Anime Tropes-achtige gezichtsuitdrukkingen van zelfs de gebruikte proporties probeert toe te voegen. ik merk vaak variaties op van Cell-Shading die in anime worden gebruikt, omdat Cell-Shading de neiging heeft om een ​​meer "cartoon-achtige" look te creëren die de animatie scheidt van realisme.