Anonim

Afbeelding

Waarom is het in veel animaties zo moeilijk om mensen te laten rennen?

Ik bedoel, zelfs als de hele anime-tekening goed is, voelt het op de een of andere manier zo ongemakkelijk als iemand rent. Hun lichaamsbewegingen zien er niet realistisch uit. Soms lijken mensen te springen of te scrollen. Soms lijken hun passen langer dan een normaal mens zou kunnen lopen.

Er zijn natuurlijk uitzonderingen, maar ze zijn zo zeldzaam.

2
  • 8 Kunt u enkele voorbeelden geven, zoals specifieke anime, schermafbeeldingen of video's van dit "lastige" hardlopen?
  • over het algemeen hebben sommige van de oudere anime problemen met "normaal" lopen. de bewegingen zijn niet vloeiend en meer "beweeg de romp op en neer, laat geen benen zien en verplaats het landschap", lopend gedaan (zie Inuyasha, haibane renmei of iets dergelijks). maar ze werden er aanzienlijk beter in (zie code geass, guilty crown, deadman wonderland en dergelijke)

De loopcyclus wordt beschouwd als een van de meest basale aspecten van animatie.

Amerikaanse animators en animatieliefhebbers minachten de Japanse animatiestijlen en -methoden vaak als lui, terwijl Japanse anime-enthousiastelingen de Amerikaanse stijl bespotten als onhandig of te komisch.

Waarom vraag je dat? Het antwoord ligt in de manier waarop deze landen hun budget en tijd verdelen.

Hoewel Amerikaanse animatie vaak lijkt te ontbreken in zijn aandacht voor detail, maakt het de kwaliteit van hun animatie goed. Amerikaanse animaties zijn vaak nauwgezet en origineel in de manier waarop ze beweging animeren, hoewel inhoud soms cyclisch wordt hergebruikt, de animatie is nauwgezet frame voor frame.

Japanse anime daarentegen gebruikt veel snelkoppelingen (om budget te besparen en deadlines te halen). Typisch lange scènes bevatten alleen de mond van een personage (en misschien andere kleine kenmerken zoals een golvend haar of glinsterende ogen) die beweegt tijdens de levering van belangrijke informatie / dialoog, of de korte uitbarsting van beweging van een personage in een actie pose tegen een geanimeerde , cyclische en gestileerde achtergrond (ik kijk naar jullie transformatiescènes). Vaak wordt dit gebruik van dramatische still-shots gedaan tegen een patroon met (of statisch geïllustreerde) achtergronden, soms begeleiden een paar bewegende emotionele pictogrammen (zweetdruppels, vraagtekens, kleine geanimeerde chibi-hoofden) een soort monoloog. Toegegeven, beide animatiestijlen hergebruiken shots en sequenties, maar het valt meer op in Japanse anime om verschillende redenen (bijvoorbeeld niet genoeg budget en / of mankracht). Dit is de reden waarom Japanse anime door Amerikaanse animators en enthousiastelingen doorgaans als "lui" wordt bestempeld.

Een typische loopcyclus in animatie bestaat doorgaans uit 8 hoofdframes:

De vloeiendheid van een animatie wordt doorgaans bepaald door de framerate en het aantal keyframes in de animatie.

In Amerikaanse animatie wordt de animatie vastgelegd door twee filmframes per tekening te schieten met een snelheid van 24 frames per seconde (fps) om de vloeiende beweging van Amerikaanse animatie te bereiken.

Japanse anime, hoewel het ook draait op een gemiddelde van 24 fps, legt hun animatie meestal vast met een snelheid van drie of vier frames per tekening om geld en mankracht te besparen. Hoewel het varieert afhankelijk van de studio en de gebruikte tools (bijv.3DCG), worden hoofdobjecten op de voorgrond (meestal tekens) geanimeerd met 8 tot 12 fps, terwijl achtergrondobjecten kunnen worden geanimeerd met slechts 6 tot 8 fps.

Laten we het verschil vergelijken tussen een loopcyclus van 8 frames en een cyclus van 16 frames, beide met 60 fps:

<- 8 frames

<- 16 beelden

Merk op dat het frame met 16 frames vloeiender is, maar langzamer, terwijl het frame met 8 frames sneller is, maar schokkerig. Dit komt doordat de animatie met 16 frames twee keer zo lang duurt, en meer frames beslaat, om één cyclus te doorlopen dan de animatie met 8 frames.

Het variëren van framesnelheden kan ook worden gebruikt om de uitbreiding en compressie van tijd weer te geven (denk aan bullet time van De Matrix). Over het algemeen is een schokkerige animatie echter het resultaat van onvoldoende keyframes in uw animatie. Meer frames betekent meer en mankracht en / of tijd, wat uiteindelijk betekent dat er meer geld nodig is. Japanse anime-productie heeft doorgaans niet zo'n groot budget in vergelijking met Amerikaanse producties (maar er zijn uitzonderingen), dus ze moeten genoegen nemen met wat ze hebben en waar ze kunnen bezuinigen (zoals Shaft deed met de bepaalde Bakemonogatari Tv-afleveringen).

1
  • Goed antwoord. En zoals je al zei, slaat Amerikaanse animatie kunstdetails over voor getrouwe animaties, terwijl Anime zeer gedetailleerde illustraties met schokkerige animatie zal hebben. Een interessant contrapunt zou Mob Psycho 100 zijn, waar One's low-detail artwork zich leent voor een zeer hoge kwaliteit van animatie.

Bij het maken van Japanse animaties maakt de regisseur de storyboards (zie ze als scènes) om toe te wijzen aan belangrijke animators. Ik weet meestal niet waar de schuld ligt, maar ik theoretiseerde dat het vooral om budget en tijdsbeperkingen gaat. De belangrijkste animators zijn goed om mensen te laten rennen in een 2D-vlak (x, y-afmetingen). Sommigen vinden het misschien moeilijk om het te doen in een complex perspectief dat door de directeur is toegewezen. Bovendien geeft de regisseur een bepaald aantal frames waarin ze het moeten doen, zodat het de algehele timing / stroom van de volgende scène niet zal breken. In sommige gevallen is de key-animator succesvol, maar de tussenliggende zorgt ervoor dat het "uit" lijkt.

Het hangt meestal af van de belangrijkste animator. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura en Shinji Hashimoto stonden bekend als "realistische" animators. Yoshinari Kandada was een pionier in de "Kanada" -stijl. Het is moeilijk te omschrijven wat het precies is, maar het kwam veel voor in mecha-anime uit de jaren 80 en in de meeste Gainax-anime. Het wordt beschreven als "spastisch" of schokkerig. Ondanks dat oosterse animatie de voorkeur geeft aan compositie boven animatie, wordt de vecht- / actiechoreografie constant geprezen.