Anonim

Top 5 - Piratenspellen

Ik zie dat spelers in SAO en LH kunnen bouwen, huizen kunnen kopen, zich houden aan de heilige drie-eenheid van MMO, enz. Mijn eerste gedachte was dat ze WoW in Japan zouden kunnen hebben, maar het lijkt niet zo populair te zijn als het is in de VS Er lijken ook niet veel westerse MMO's te zijn waarmee u onroerend goed kunt kopen. Mijn tweede gok is dat ze misschien sterk beïnvloed zijn door Koreaanse MMO's zoals Ragnarok, maar ik heb ze niet gespeeld en ik was er niet zeker van.

Dus welke MMO's zouden SAO en LH kunnen hebben beïnvloed?

Zijn belangrijkste inspiratiebronnen zouden zijn

  • Ultima Online
  • Ragnarok Online

Reki Kawahara zat in de Manga Studies Club. Hij tekende manga en illustraties tijdens zijn verblijf daar. Kawahara ging vaak met zijn medeleden naar de speelhal om vechtspelletjes te spelen. Hij begon ook met het spelen van online games in 1998, te beginnen met Ultima Online. Kawahara speelde ook Ragnarok Online, zijn meest gespeelde spel (hoewel hij World of Warcraft verklaarde tijdens Sakura-Con 2013)

Hij voelde dat het natuurlijker zou zijn om over netgames te schrijven.

Voor meer van zijn inspiratiebronnen en waarom hij besloot te schrijven, kun je een korte biografie over hem lezen

Moeilijk te zeggen - veel MMO's hebben een aangepaste behuizing, diepgaand knutselen - koken - willekeurig genieten, waaronder een paar titels van NCSoft (nou, in Aion hebben spelers de mogelijkheid om huizen te bezitten en een of andere vorm van [zeer irritant] knutselen ).

Hoewel het geen fantasie-MMO is, gedijt Eve online op het idee dat zowat alles (schepen, brandstoffen, ruimtestations, sommige willekeurige commodies) kan worden gemaakt. Zowat elk schip, geweer, module, munitie, Nullsec POS, enz.Werd gemaakt door iemand - ergens - waarschijnlijk in een bepaald gebied werden duizenden schepen vernietigd in een oorlog tussen twee allianties van door spelers gerunde bedrijven waarin het wrak uiteindelijk werd gerecycled tot andere onzin etc etc etc.

In termen van fantasie-MMO's denk ik niet dat er echt een titel was die het allemaal met zoveel diepgang deed. Ik kan het echter mis hebben.

1
  • 1 Hij probeerde echter niet een bepaalde titel opnieuw te creëren. Hij baseerde het alleen op enkele en probeerde het, denk ik, te verbeteren.

In een vraag-en-antwoordsessie tussen de auteur Kawahara Reki en Heathcliff (Kayaba Akihiko) in 2005 (tijdens de webromanperiode, om wat achtergrondinformatie over de personages te geven), zei Kayaba Akihiko dat hij "veel inspiratie opdeed door [Wizardry]".

V. Als ik je zou vragen een van de spellen te noemen die je het leukst vindt, welke zou dat dan zijn?

A. Als je naast SAO bedoelt, zou het Wizardry zijn, een spel van lang geleden. Ik heb er veel inspiratie uit gehaald.

We kunnen dit aannemen als de auteur indirect de positie van Kayaba Akihiko als de man achter het ontwerp en de ontwikkeling van Sword Art Online VRMMORPG leent om de bron van zijn inspiratie te bevestigen.

Ik ga hier een beetje gissen en zeggen dat Everquest in de mix van potentiële invloeden moet worden gegooid.

Enkele parallellen die hierbij passen zijn:

  1. Wanneer Regan de spreuk van de World Fraction uitlegt, en Shiroe reverse-ingenieurs de tijdlijn om het begin van het eerste gebruik samen te laten vallen met het begin van de open bèta. Ik kan me niet herinneren of EQ een open bèta had, maar het werd in '99 uitgebracht. Op het scherm stond '98 aangegeven, dus dit is aannemelijk.

  2. De machtigste gilde in Akihabara is D.D.D. Hun legendarische heldendaden vallen samen met de vroege vrijlating van Kyrafrim na de nederlaag van Ventani.

Zijn er waarschijnlijk andere evenementen. Ik kan ze me niet uit mijn hoofd herinneren. Kunnen die gebeurtenissen samenvallen met andere gamechangers van andere MMO's? Waarschijnlijk. Maar EQ was mijn eerste.

1
  • Ja, Touno Mamare (auteur van Log Horizon) staat bekend als een zeer serieuze speler van Everquest 2, waar Log Horizon blijkbaar veel van zijn mechanica vandaan haalt.

Jeez mensen zijn dom. SAO's schrijver zegt het zelf, Wizardry inspireerde het.

Bekijk eens Wizardry Online eens. Het is regelrecht een SAO MMO, met de mogelijkheid van perma-dood.

De hoofdpersoon in het verhaal is de enige die dubbel kan hanteren, maar * hoest * Kirito * hoest * nooit. Kleine misdaden maken je voor een korte tijd geel, terwijl zwaardere misdaden zoals PK-ing, of het plunderen van een speler, je meer dan 24 uur rood maken.

De game heeft een volledig open PvP-vechtsysteem dat vaardigheid vereist in plaats van een goede uitrusting, geld of niveau.

2
  • Voeg ook de referenties voor uw verklaring toe. Dank je. :-)
  • Wizardry Online is in 2012, terwijl SAO al in 2002 is geschreven en het eerste deel in 2009 is gepubliceerd, dus het is hier misschien geen goed voorbeeld. Het is waar dat hij inspiratie haalde uit Wizardry, maar ik weet niet hoeveel uit de vorige serie.

SAO en LH zijn niet gebaseerd op een bestaande MMO. Afhankelijk van welke MMORPG's je hebt gespeeld, zul je waarschijnlijk merken dat bepaalde aspecten van de wereld er ongelooflijk consistent mee zijn.

De grootvader van alle MMORPG's zoals ze nu spelen is Ultima Online (die ik speelde tijdens de bèta), aangezien het knutselen en het "verlies van ervaring bij de dood" hier beide zijn ontstaan, en het dateert zelfs van vóór EverQuest, zoals je kon maken in eerdere Ultima spellen sinds minstens Ultima 4 (magische spreuken), 6 en 7 (eten). Evenzo komt huisvesting van spelers uit Ultima Online.

Wat de invloed van Aziatische MMORPG betreft, is de wereld van LH een beetje meer consistent met Final Fantasy XIV (en waarschijnlijk XI), terwijl SAO erg consistent is met Mabinogi. In de game is het huwelijk iets dat werd geïntroduceerd in een Nexon-game die ouder is dan Mabinogi (NexusTK: Kingdom of the Winds genaamd, een game die ik ook tijdens de bèta heb gespeeld).

Dungeon Raids, zoals ze zijn in SAO en LH, worden getoond als een soort instanceringssysteem dat redelijk consistent is met de komst van 3D moderne MMORPG's, hoewel gebaseerd op de expliciete verwijzingen naar rollen (bijv. Tank) en menugestuurde gevechten met cooldown's, dit kan zijn oorsprong hebben in EverQuest, maar dit is momenteel redelijk consistent met FFXI / FFXIV.

De respawn-regels, hoe monsters respawnen in hetzelfde gebied, iets dat zowel Ultima Online als NexusTK in 1998 deden.

Gilden is een vreemd aspect. De originele 2D MMORPG's hebben nooit gilden gehad (het kan zijn ontstaan ​​in Lineage) en het was gewoon iets dat mensen begonnen te doen, dus latere games introduceerden het eigenlijk als een spelmechanisme (en inderdaad het hele punt van Guild Wars). Evenzo waren de PK-elementen ook iets dat oorspronkelijk in UO bestond, maar EverQuest was waarschijnlijk de eerste die er misbruik van zag, zoals in SAO.

Neem bijvoorbeeld de pets en mounts. In LH is de pet griffon mount ook een vliegende mount die verkrijgbaar is in Mabonogi. Evenzo heeft Silica in SAO een gevechtsdier. Gevechtsdieren zijn al een tijdje in MMORPG's. Virtuele huisdieren zijn echter eigenlijk ontstaan ​​met Tamagotchi's, die eigenlijk doodgaan als je niet voor ze zorgt. Dus nogmaals, afhankelijk van uw standpunt.

Wat betreft de races en klassen, SAO was in de eerste plaats mensen, terwijl SAO: Alfhiem eigenlijk gebaseerd is op Lore uit "A Midsummer Night's Dream", dat is Shakespeare. De rassen in LH zijn de standaard mensachtige karakters van Tolkien (LOTR) met de waren-dierenrassen (waarvan het huidige spel dat deze heeft, TERA is).

En om dit af te ronden: de rollen van het type 'Fighter, Wizard, Thief, Cleric' zijn afkomstig uit D & D-games op tafel, maar de manier waarop ze worden gebruikt (Tank, DPS, Healer) is afkomstig uit Wizardry, dat populairder was in Japan dan het. was in het Westen. Permadeath (SAO) vindt zijn oorsprong ook in Wizardry.

Met betrekking tot LH, aangezien er een specifieke verwijzing is naar 22/10/22 en het personage in aflevering 14 specifiek 8 niveaus van magie noemt, wat ook iets is dat Ultima heeft. Als je de datum als bewijs wilt gebruiken, betekent dit dat de game in kwestie in open bèta zou zijn geweest op of na 22/10/22, wat chronologisch alleen EverQuest kan zijn. Ik heb persoonlijk de EverQuest Beta gespeeld in 1998.

In een van de meest recente afleveringen van LH (je moet goed opletten) realiseer je je ook dat ze gefeest hebben met een NPC. Bij de meeste MMORPG's kun je adhoc geen NPC-deelname hebben, ze zijn ofwel tijdelijk voor een zoektocht (escortmissies), of kunnen partners / huisdieren oproepen.

Dus zoals je ziet, hangt het af van welke games je hebt gespeeld. Toen ik met vrienden over SAO sprak, kunnen ze individuele aspecten ervan vinden die ze verband hielden met hun MMORPG naar keuze. In de loop van de tijd (althans sinds WoW) hebben de meeste games genoeg ideeën van elkaar geleend dat ze allemaal precies hetzelfde spel worden. Ze verschillen alleen per omgeving (fantasie zoals SAO), ras / monsternamen (veel zijn afgeleid van Tolkien / D & D) en kosten om te spelen.

Er is dus niet één juist antwoord, aangezien geen enkele game alles introduceerde wat bij de lancering in SAO en LH te zien was. Je kunt strips / manga lezen zoals 1/2 Prince of Yureka die ook over virtuele werelden gaan en je zult daar ook veel van dezelfde elementen zien.

De interessante morele vraag die terugkomt in al deze verhalen gebaseerd op MMORPG's is "verliezen we onze menselijkheid" door wanneer we AI's als hulpmiddelen behandelen.

Ongetwijfeld wordt het voornamelijk beïnvloed door Ragnarok Online. Muziek, stemming, sfeer, karakter en kunst lijken erg op elkaar. Zelfs de naamgeving en baasmonsters.

0